אין-טיפקייַט אַנאַליסיס: קאָליר גאַמע אין די געפירט ווייַז ינדאַסטרי - RTLED

RGB P3 LED-Display

1. הקדמה

אין לעצטע עקסאַבישאַנז, פאַרשידענע קאָמפּאַניעס דעפינירן קאָליר גאַמע סטאַנדאַרדס דיפערענטלי פֿאַר זייער דיספּלייז, אַזאַ ווי NTSC, sRGB, Adobe RGB, DCI-P3 און BT.2020. די דיסקרעפּאַנסי מאכט עס טשאַלאַנדזשינג צו גלייַך פאַרגלייַכן די קאָליר גאַמע דאַטן צווישן פאַרשידענע קאָמפּאַניעס, און מאל אַ טאַפליע מיט אַ 65% קאָליר גאַמע איז מער וויבראַנט ווי איינער מיט אַ 72% קאָליר גאַמע, קאָזינג אַ באַטייטיק צעמישונג צווישן די וילעם. מיט די אנטוויקלונג פון טעכנאָלאָגיע, מער קוואַנטום פּונקט (קד) טווס און אָלעד טווס מיט ברייט קאָליר גאַמאַץ קומען צו די מאַרק. זיי קענען אַרויסווייַזן יקסעפּשנאַלי לעבעדיק פארבן. דערפאר, איך וואָלט ווי צו צושטעלן אַ פולשטענדיק קיצער פון קאָליר גאַמע סטאַנדאַרדס אין די אַרויסווייַזן אינדוסטריע, כאָופּינג צו העלפן ינדאַסטרי פּראָפעססיאָנאַלס.

2. באַגריף און קאַלקולאַטיאָן פון קאָליר גאַמע

ערשטער, לאָזן אונדז באַקענען דעם באַגריף פון קאָליר גאַמע. אין די אַרויסווייַזן אינדוסטריע, קאָליר גאַמע רעפערס צו די קייט פון פארבן וואָס אַ מיטל קענען אַרויסווייַזן. די גרעסערע די קאָליר גאַמע, די ברייטערער די קייט פון פארבן די מיטל קענען אַרויסווייַזן, און די מער טויגעוודיק עס איז צו ווייַזן דער הויפּט לעבעדיק פארבן (ריין פֿאַרבן). אין אַלגעמיין, די NTSC קאָליר גאַמע פֿאַר טיפּיש טווס איז אַרום 68% צו 72%. א טעלעוויזיע מיט אַ NTSC קאָליר גאַמע מער ווי 92% איז גערעכנט ווי אַ הויך קאָליר זעטיקונג / ברייט קאָליר גאַמע (WCG) טעלעוויזיע, יוזשאַוואַלי אַטשיווד דורך טעקנאַלאַדזשיז ווי קוואַנטום פּונקט QLED, OLED אָדער הויך קאָליר זעטיקונג באַקלייט.

פֿאַר די מענטש אויג, קאָליר מערקונג איז העכסט סאַבדזשעקטיוו, און עס איז אוממעגלעך צו אַקיעראַטלי קאָנטראָלירן די פארבן דורך אויג אַליין. אין פּראָדוקט אַנטוויקלונג, פּלאַן און מאַנופאַקטורינג, קאָליר מוזן זיין קוואַנטאַפייד צו דערגרייכן אַקיעראַסי און קאָנסיסטענסי אין קאָליר רעפּראָדוקציע. אין דער עמעס וועלט, די פארבן פון די קענטיק ספּעקטרום קאַנסטאַטוט די גרעסטע קאָליר גאַמע פּלאַץ, מיט אַלע די פארבן קענטיק צו די מענטשלעך אויג. צו וויזשוואַלי פאָרשטעלן דעם באַגריף פון קאָליר גאַמע, די ינטערנאַטיאָנאַל קאַמישאַן פֿאַר יללומינאַטיאָן (CIE) געגרינדעט די CIE-xy טשראָמאַטיסיטי דיאַגראַמע. די טשראָמאַטיסיטי קאָואָרדאַנאַץ זענען די סטאַנדאַרט פון CIE פֿאַר קאָליר קוואַנטאַפאַקיישאַן, טייַטש אַז קיין קאָליר אין נאַטור קענען זיין רעפּריזענטיד ווי אַ פונט (רענטגענ, י) אויף די טשראַמאַטיק דיאַגראַמע.

1

די דיאַגראַמע אונטן ווייזט די CIE טשראָמאַטיסיטי דיאַגראַמע, ווו אַלע פארבן אין נאַטור זענען קאַנטיינד אין די פּאָדקעווע-שייפּט געגנט. די טרייאַנגגיאַלער געגנט אין די דיאַגראַמע רעפּראַזענץ די קאָליר גאַמע. די ווערטיקאַלז פון דעם דרייַעק זענען די ערשטיק פארבן (RGB) פון די אַרויסווייַזן מיטל, און די פארבן וואָס קענען זיין געשאפן דורך די דריי ערשטיק פארבן זענען קאַנטיינד אין דעם דרייַעק. עווידענטלי, רעכט צו דיפעראַנסיז אין די ערשטיק קאָליר קאָואָרדאַנאַץ פון פאַרשידענע ווייַז דעוויסעס, די שטעלע פון ​​​​דער דרייַעק וועריז, ריזאַלטינג אין פאַרשידענע קאָליר גאַמאַץ. די גרעסערע די דרייַעק, די גרעסערע די קאָליר גאַמע. די פאָרמולע פֿאַר קאַלקיאַלייטינג די קאָליר גאַמע איז:

גאַמע = AS​ALCD​×100%

ווו ALCD רעפּראַזענץ די שטח פון די דרייַעק וואָס איז געמאסטן דורך די ערשטיק פארבן פון די לקד אַרויסווייַזן, און AS רעפּראַזענץ די שטח פון אַ נאָרמאַל דרייַעק פון ערשטיק פארבן. אזוי, די קאָליר גאַמע איז דער פּראָצענט פאַרהעלטעניש פון די שטח פון די קאָליר גאַמע פון ​​די אַרויסווייַזן צו די געגנט פון די נאָרמאַל קאָליר גאַמע דרייַעק, מיט דיפעראַנסיז דער הויפּט ערייזינג פון די דיפיינד ערשטיק קאָליר קאָואָרדאַנאַץ און די קאָליר פּלאַץ געניצט. די ערשטיק קאָליר ספּייסאַז דערווייַל אין נוצן זענען די CIE 1931 xy טשראָמאַטיסיטי פּלאַץ און די CIE 1976 u'v' קאָליר פּלאַץ. די קאָליר גאַמע קאַלקיאַלייטיד אין די צוויי ספּייסאַז איז אַ ביסל אַנדערש, אָבער די חילוק איז מינערווערטיק, אַזוי די פאלגענדע הקדמה און קאַנקלוזשאַנז זענען באזירט אויף די CIE 1931 xy טשראָמאַטיסיטי פּלאַץ.

Pointer's Gamut רעפּראַזענץ די קייט פון פאַקטיש ייבערפלאַך פארבן קענטיק צו די מענטשלעך אויג. דער נאָרמאַל איז פארגעלייגט באזירט אויף פאָרשונג דורך Michael R. Pointer (1980) און ענקאַמפּאַסאַז די זאַמלונג פון פאַקטיש שפיגלט פארבן (ניט-זיך-ליכטיק) אין נאַטור. ווי געוויזן אין די דיאַגראַמע, עס פארמען אַן ירעגיאַלער גאַמע. אויב די קאָליר גאַמע פון ​​אַ ווייַז קענען גאָר אַרומנעמען פּוינטער ס גאַמע, עס איז געהאלטן טויגעוודיק צו אַקיעראַטלי רעפּראָדוצירן די פארבן פון די נאַטירלעך וועלט.

2

פאַרשידן קאָליר גאַמע סטאַנדאַרדס

NTSC סטאַנדאַרד

די NTSC קאָליר גאַמע סטאַנדאַרט איז איינער פון די ערליאַסט און מערסט וויידלי געוויינט סטאַנדאַרדס אין די אַרויסווייַזן אינדוסטריע. אויב אַ פּראָדוקט טוט נישט ספּעציפיצירן וואָס קאָליר גאַמע נאָרמאַל עס גייט, עס איז בכלל אנגענומען צו נוצן די NTSC נאָרמאַל. NTSC שטייט פֿאַר די נאַשאַנאַל טעלעוויזיע סטאַנדאַרדס קאַמיטי, וואָס געגרינדעט דעם קאָליר גאַמע נאָרמאַל אין 1953. זייַן קאָואָרדאַנאַץ זענען ווי גייט:

3

די NTSC קאָליר גאַמע איז פיל ברייט ווי די sRGB קאָליר גאַמע. די קאַנווערזשאַן פאָרמולע צווישן זיי איז "100% sRGB = 72% NTSC," וואָס מיטל אַז די געביטן פון 100% sRGB און 72% NTSC זענען עקוויוואַלענט, נישט אַז זייער קאָליר גאַמאַץ גאָר אָוווערלאַפּ. די קאַנווערזשאַן פאָרמולע צווישן NTSC און Adobe RGB איז "100% Adobe RGB = 95% NTSC." צווישן די דריי, די NTSC קאָליר גאַמע איז די וויידאַסט, נאכגעגאנגען דורך Adobe RGB און sRGB.

4

sRGB/Rec.709 קאָליר גאַמע סטאַנדאַרד

sRGB (נאָרמאַל רויט גרין בלוי) איז אַ קאָליר שפּראַך פּראָטאָקאָל דעוועלאָפּעד דורך מייקראָסאָפֿט און הפּ אין 1996 צו צושטעלן אַ נאָרמאַל מעטאָד פֿאַר דיפיינינג פארבן, אַלאַוינג קאָנסיסטענט קאָליר פאַרטרעטונג אַריבער דיספּלייז, פּרינטערס און סקאַנערז. רובֿ דיגיטאַל בילד אַקוואַזישאַן דעוויסעס שטיצן די sRGB נאָרמאַל, אַזאַ ווי דיגיטאַל קאַמעראַס, קאַמקאָרדערז, סקאַנערז און מאָניטאָרס. אין דערצו, כּמעט אַלע דרוקן און פּרויעקציע דעוויסעס שטיצן די sRGB נאָרמאַל. די רעק.709 קאָליר גאַמע סטאַנדאַרט איז יידעניקאַל צו sRGB און קענען זיין גערעכנט ווי עקוויוואַלענט. דער דערהייַנטיקט Rec.2020 נאָרמאַל האט אַ ברייטערער ערשטיק קאָליר גאַמע, וואָס וועט זיין דיסקאַסט שפּעטער. די ערשטיק קאָליר קאָואָרדאַנאַץ פֿאַר די sRGB נאָרמאַל זענען ווי גייט:

די sRGB נאָרמאַל פֿאַר דריי באַזע פארבן

sRGB איז דער אַבסאָלוט נאָרמאַל פֿאַר קאָליר פאַרוואַלטונג, ווייַל עס קענען זיין יונאַפאָרמלי אַדאַפּטיד פֿון פאָטאָגראַפיע און סקאַנינג צו אַרויסווייַזן און דרוקן. אָבער, רעכט צו דער לימיטיישאַנז פון די צייט ווען עס איז געווען דיפיינד, די sRGB קאָליר גאַמע סטאַנדאַרט איז לעפיערעך קליין, קאַווערינג בעערעך 72% פון די NTSC קאָליר גאַמע. נאָוואַדייַס, פילע טווס לייכט יקסיד 100% sRGB קאָליר גאַמע.

5

אַדאָובי RGB קאָליר גאַמע סטאַנדאַרד

Adobe RGB איז אַ פאַכמאַן קאָליר גאַמע סטאַנדאַרט דעוועלאָפּעד מיט די אַנטוויקלונג פון פאָטאָגראַפיע טעכנאָלאָגיע. עס האט אַ ברייט קאָליר פּלאַץ ווי סרגב און איז געווען פארגעלייגט דורך אַדאָובי אין 1998. עס ינקלודז די CMYK קאָליר גאַמע, וואָס איז נישט פאָרשטעלן אין סרגב, פּראַוויידינג ריטשער קאָליר גראַדזשיישאַנז. פֿאַר פּראָפעססיאָנאַלס אין דרוקן, פאָטאָגראַפיע און פּלאַן וואָס דאַרפֿן גענוי קאָליר אַדזשאַסטמאַנץ, דיספּלייז וואָס נוצן די Adobe RGB קאָליר גאַמע זענען מער פּאַסיק. CMYK איז אַ קאָליר פּלאַץ באזירט אויף פּיגמענט מיקסינג, קאַמאַנלי געניצט אין די דרוקן אינדוסטריע און ראַרעלי אין די אַרויסווייַזן אינדוסטריע.

7

DCI-P3 קאָליר גאַמע סטאַנדאַרד

די DCI-P3 קאָליר גאַמע נאָרמאַל איז דיפיינד דורך די דיגיטאַל סינעמאַ ינישאַטיווז (DCI) און באפרייט דורך די געזעלשאפט פון מאָטיאָן בילד און טעלעוויזיע ענדזשאַנירז (SMPTE) אין 2010. עס איז דער הויפּט געניצט פֿאַר טעלעוויזיע סיסטעמען און סינעמאַס. די DCI-P3 נאָרמאַל איז ערידזשנאַלי דיזיינד פֿאַר סינעמאַ פּראַדזשעקטערז. די ערשטיק קאָליר קאָואָרדאַנאַץ פֿאַר די DCI-P3 נאָרמאַל זענען ווי גייט:

די DCI-P3 נאָרמאַל שאַרעס די זעלבע בלוי ערשטיק קאָואָרדאַנאַט מיט sRGB און Adobe RGB. זיין רויט ערשטיק קאָואָרדאַנאַט איז אַז פון אַ 615nm מאַנאַקראָומאַטיק לאַזער, וואָס איז מער לעבעדיק ווי די NTSC רויט ערשטיק. די גרין ערשטיק פון DCI-P3 איז אַ ביסל יעלאָויש קאַמפּערד מיט Adobe RGB / NTSC, אָבער מער לעבעדיק. די DCI-P3 ערשטיק קאָליר גאַמע געגנט איז וועגן 90% פון די NTSC נאָרמאַל.

8 9

רעק.2020/בט.2020 קאָליר גאַמע סטאַנדאַרד

Rec.2020 איז אַן אַלטראַ הויך דעפיניטיאָן טעלעוויזיע (UHD-TV) נאָרמאַל וואָס כולל קאָליר גאַמע ספּעסאַפאַקיישאַנז. מיט די העכערונג פון טעכנאָלאָגיע, טעלעוויזיע האַכלאָטע און קאָליר גאַמע פאָרזעצן צו פֿאַרבעסערן, מאכן די טראדיציאנעלן רעק.709 נאָרמאַל ינאַדאַקוואַט. Rec.2020, פארגעלייגט דורך די ינטערנאַטיאָנאַל טעלעקאָממוניקאַטיאָן יוניאַן (ITU) אין 2012, האט אַ קאָליר גאַמע שטח קימאַט צוויי מאָל אַז פון Rec.709. די ערשטיק קאָליר קאָואָרדאַנאַץ פֿאַר Rec.2020 זענען ווי גייט:

9

די Rec.2020 קאָליר גאַמע סטאַנדאַרט קאָווערס די גאנצע sRGB און Adobe RGB סטאַנדאַרדס. בלויז וועגן 0.02% פון די DCI-P3 און NTSC 1953 קאָליר גאַמאַץ פאַלן אַרויס די רעק.2020 קאָליר גאַמע, וואָס איז נעגלאַדזשאַבאַל. Rec.2020 קאָווערס 99.9% פון Pointer ס גאַמע, וואָס מאכט עס דער גרעסטער קאָליר גאַמע סטאַנדאַרט צווישן די דיסקאַסט. מיט די פּראָגרעס פון טעכנאָלאָגיע און די וויידספּרעד אַדאַפּשאַן פון UHD טווס, די Rec.2020 נאָרמאַל וועט ביסלעכווייַז ווערן מער פאַרשפּרייט.

11

מסקנא

דער אַרטיקל ערשטער באַקענענ די דעפֿיניציע און כעזשבן אופֿן פון קאָליר גאַמע, דערנאָך דיטיילד די פּראָסט קאָליר גאַמע סטאַנדאַרדס אין די אַרויסווייַזן אינדוסטריע און קאַמפּערד זיי. פֿון דער געגנט פּערספּעקטיוו, די גרייס שייכות פון די קאָליר גאַמע סטאַנדאַרדס איז ווי גייט: Rec.2020 > NTSC > Adobe RGB > DCI-P3 > Rec.709/sRGB. ווען איר פאַרגלייכן די קאָליר גאַמוץ פון פאַרשידענע דיספּלייז, עס איז קריטיש צו נוצן די זעלבע נאָרמאַל און קאָליר פּלאַץ צו ויסמיידן בליינדלי קאַמפּערינג נומערן. איך האָפֿן אַז דער אַרטיקל איז נוציק פֿאַר פּראָפעססיאָנאַלס אין די אַרויסווייַזן אינדוסטריע. פֿאַר מער אינפֿאָרמאַציע אויף פאַכמאַן געפירט דיספּלייז, ביטעקאָנטאַקט RTLEDמומחה מאַנשאַפֿט.


פּאָסטן צייט: יולי-15-2024